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Investigadores de la USJ premiados en los galardones de computación evolutiva más importantes del mundo

Es el primer equipo de españoles que logra una medalla en la historia de los premios Humies
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29.07.2021

El grupo Software Variability for Internet of Things (SVIT) de la Universidad San Jorge ha alcanzado la medalla de bronce en los premios Humies, otorgados por ACM-SIGEVO, la asociación de computación evolutiva más prestigiosa del mundo. Este galardón supone que el grupo de investigadores de la USJ es el primer equipo de españoles que logra una medalla en los dieciocho años de recorrido de estos premios.

En la ceremonia celebrada este año, investigadores de Google y la Universidad de Stanford han alcanzado la medalla de oro, siendo habitual que participen las mejores universidades del mundo y centros de investigación tan prestigiosos como la NASA.

Estos galardones reconocen aquellos trabajos que consiguen que un ordenador obtenga mejores resultados que los humanos. En este sentido, la propuesta ganadora de la Universidad San Jorge ha consistido en desarrollar un motor de sugerencias de contenido de videojuegos que reduce el trabajo de los desarrolladores de videojuegos de 10 meses a 5 horas.

Pero, tal y como explica el investigador principal del grupo Carlos Cetina, lo más importante es el proceso. “El cómo lo hemos hecho tiene potencial para revolucionar la forma en la que se desarrolla cualquier tipo de software, desde el que conduce los coches autónomos, hasta el que permite la exploración espacial profunda, o el que controla un marcapasos”, explica. De hecho, el grupo SVIT ha acuñado un nuevo término en la literatura científica para describirlo denominado Modelado Genético.

“Nuestro Modelado Genético se inspira en la biología, el ordenador trata el contenido como una población de seres vivos que se cruzan entre ellos y que mutan, como ocurre en la naturaleza”.

Para guiar la evolución del contenido, el ordenador utiliza como ejemplo el material creado previamente por los desarrolladores, simula cómo se comporta el nuevo contenido y lo compara con el original. De este modo, se aseguran de que el resultado es comparable al que hacen los desarrolladores. “Unimos lo mejor de los dos mundos: los ordenadores son muy eficientes explorando grandes espacios de búsqueda y los desarrolladores son mucho mejores con la creatividad”, declara Carlos Cetina.

Gracias a este trabajo el grupo de investigación dirigido por Cetina ha abierto un nuevo campo donde “está todo por probar y explorar”. Además, el camino que están recorriendo les ha llevado a aliarse con investigadores de University College London y, a su vez, “hemos atraído la atención de Facebook para explorar posibilidades de colaboración”, afirma el investigador de la Universidad San Jorge.

En este contexto, Carlos Cetina asegura que van a continuar con el trabajo en el contexto del desarrollo de videojuegos.

“Creemos que podemos ayudar a la industria española a ser más competitiva y a hacer frente a los titanes de la industria internacional”

Desarrollar videojuegos significa invertir tiempo

Desarrollar nuevos videojuegos de sagas como Call of Duty o Grand Theft Auto requiere equipos de hasta 1.000 personas, siendo en la creación del contenido (niveles, enemigos, objetos, escenarios, etc.) donde los desarrolladores invierten más tiempo. Incluso una vez en el mercado, estos videojuegos siguen necesitando nuevos contenidos para los pases de temporada o parches de contenido adicional, nuevas entregas del videojuego en el que se añaden desde nuevos personajes y vestimentas hasta nuevas historias que pueden ser casi como un juego completo.

Además, para asegurarse de que las nuevas entregas van a gustar, dedican mucho esfuerzo a seguir una línea determinada en la creación del contenido y lo prueban con un gran número de jugadores. En este escenario, el motor de sugerencias les permitirá crear estas expansiones de manera mucho más rápida y sin perder la esencia del videojuego.

Pruebas en videojuegos reales

Para probar la tecnología, los investigadores del grupo SVIT utilizaron como caso de estudio el videojuego Kromaia, desarrollado por el estudio español Kraken Empire para PlayStation 4 y Steam y que ha sido traducido a ocho idiomas diferentes. Los enemigos finales de cada nivel de Kroamia fueron contenido que costó a sus desarrolladores 10 meses de trabajo, considerando tanto el tiempo de desarrollo como el de pruebas con jugadores. Con la tecnología desarrollada por el grupo SVIT, los enemigos finales que obtuvieron fueron comparables a los creados por los desarrolladores y solo requirieron de 5 horas de computación en un ordenador convencional.